《鬼泣 5》试玩评测(二十年来最爽快的纯动作游戏,到底好在哪里?)

时间:2023-02-10 作者:deskier

1999 年,在开发了《生化危机 3》(Resident Evil)之后,CAPCOM 新晋游戏制作人神谷英树正在为下一代作品发愁——这个闻名于世的恐怖游戏系列,如何为玩家带来更多的新鲜感?

千禧年正是 3D 游戏逐步走向成熟的关键时期,神谷英树决定抛弃《生化危机》系列传统的「开坦克」玩法,转而采用更为灵活的摇杆进行操作,这样,游戏镜头就能充分表现出主角战斗的英姿。

同时,游戏的动作性也被大幅加强,主角像吴宇森电影里的杀手一样手持双枪迎面杀敌——如此张扬,哪是恐怖游戏该有的样子。神谷的领导三上真司此时才意识到大事不妙,《生化危机》早已面目全非。

但此时游戏的制作预算已经投入大半,欧洲采风的大量古堡照片、游戏主角的动捕素材显然也不能白白浪费,更何况游戏本身可玩性并不差。

最终,三上真司决定让神谷英树放飞自我——于是,丧尸化为恶鬼,生化人变成了魔物猎人,恐怖游戏改头换面,摇身一变成为了 3D 动作游戏的扛鼎之作——2001 年,《鬼泣》(Devil May Cry)发售。

一晃二十年。

游戏平台从 PS2 跨越到了 PS4,制作人也从神谷英树交棒给了岡部真輝,甚至距离上一代《鬼泣 4》的发售,也已经过了 11 年之久。

正统续作《鬼泣 5》终于姗姗来迟,游戏业界沧海桑田,唯一不变的,大概只有红衣白发的但丁,和「动作天尊」CAPCOM。

4K / 60帧,这就是画面最好的动作游戏

对于《鬼泣》这样的纯动作游戏来说,帧数远远比画面更重要。刀起刀落、拳拳到肉的爽快感,才是动作游戏的精髓。

但《鬼泣 5》不同,其画面优秀程度与绝大部分 3A 游戏相比都不落下风——逼真的人物演出、细腻的战斗场景以及丰富的粒子效果,都让《鬼泣 5》的画面好得根本不像是一个纯动作游戏。

更让人拍案叫绝的是,《鬼泣 5》的帧数并没有因此缩水,游戏几乎全程都维持在 60 帧以上,即便是在 4K 分辨率下,运行也非常流畅。

《鬼泣 5》在保持高帧数的同时也能保证画面效果

这就让《鬼泣 5》在动作游戏中显得鹤立鸡群——像《战神》这样画面优秀的动作游戏,帧数远远不如《鬼泣 5》稳定;而像《猎天使魔女 2》(Bayonetta 2)这样流畅的动作游戏,画面表现力则要逊色得多。用制作人岡部真輝的话来讲就是:

不管你在什么时机截图,都能看到角色动作的每一帧画面。

实际上,《鬼泣 5》优秀的画质表现,也与《生化危机》有关。为了在 PS4 / Xbox One 上能够开发出画质更好的《生化危机》游戏,CAPCOM 历时一年半开发了 RE 引擎,并成功开发了《生化危机 7》和《生化危机 2 重制版》。

同样使用 RE 引擎制作的《生化危机 2 重制版》,画面也很出众

而《鬼泣 5》则是首款运用 RE 引擎的非《生化危机》游戏,在环境光照和人物质感上都有相当好的表现。

为了保证帧数,《鬼泣 5》还充分利用了纯动作游戏的优势——由于纯动作游戏更看重手感和演出部分,因此场景交互就可以相对少一点。

在这个场景中,除了玩家角色和敌人之外,其他的背景实际上都是静态贴图

尽管游戏中有大量美轮美奂的写实场景,但实际上都是无法互动的贴图,真正能与玩家产生交互的角色并不多,这也就大大减少了游戏的计算量,进而让帧数与画质兼得。

毫无疑问,《鬼泣 5》就是当下画面最好的动作游戏,这归功于制作游戏的成熟技巧,也得益于游戏引擎的新晋技术,二者缺一不可。

没什么比耍帅更重要,这就是最华丽的动作游戏

《鬼泣》系列的精髓是什么?

用一个字来概况,那就是「帅」。岡部真輝的在接受媒体采访时也坦言,设计新角色时,最看重的就是帅不帅:

简单来说,就是帅不帅嘛。至于怎样算「帅」,来自于整个开发团队对此的认知。这包括影响了创作者们的其他形式的作品,包括电影、动漫、以及其他的游戏等等,所以这确实是一个很抽象的东西。要让我来说一个关键词的话,就是「中二」。

但丁的帽子和重机车武器堪称中二的代表

角色要帅,动作要帅,就连操控手柄的玩家,也要觉得自己很帅——尽管听上去不着边际,但《鬼泣》确实是全世界爱耍帅的游戏了,而《鬼泣 5》尤甚。

无论是人物、故事、动作甚至手感,都要为「耍帅」服务。

《鬼泣 5》目前有 3 位可操作角色,分别是「传奇恶魔猎人」但丁(Dante)、「新晋恶魔猎人」尼禄(Nero)以及神秘角色「V」,分部代表了三种迥然不同的操作方式——

但丁从头到尾都是《鬼泣》系列的主角,因此操作方式最为丰富,有「骗徒」、「剑圣」、「枪神」、「皇家护卫」四种战斗风格,可以在游戏中随时切换。

传奇恶魔猎人 – 但丁

武器方面,但丁提供双手剑、拳套、三节棍、重机车四种近战武器,以及双枪、霰弹枪、火箭筒、魔帽四种远程武器,每场战斗最多可以携带 8 种武器上场——毫不夸张地说,但丁就是一个行走的武器库。

风格多样、武器丰富,因此但丁也是可玩性最强的角色,可以打出极其丰富的花招,代表了《鬼泣 5》耍帅程度的最高水平。

尼禄是《鬼泣 4》引入的角色,武器是一把大剑、一柄手枪,还有一只拥有特殊能力的手臂——在《鬼泣 5》里,尼禄的手臂变成了可以更换部件的「义肢」。不同的义肢功能天差地别,让熟悉的尼禄有了一些新鲜元素。

有能够打出雷电的:

有可以发射火箭拳的:

甚至还有洛克人的:

尽管尼禄的招式没有但丁那么丰富,但义肢的加入还是让游戏玩法丰富不少,较少的武器种类也有利于打出漂亮的连段。

此外,义肢还是数量有限的消耗品,游戏中很可能会损坏,因此如何控制义肢的数量,也就成了操作尼禄时必须要考虑的问题。

与前面两位近身搏击大师不同,V 是一个全新的「操作系」角色,控制狮鹫Griffon、黑豹 Shadow 以及魔物 Nightmare 三头使魔进行战斗。

恶魔们的攻击游离于 V 之外,但只能把敌人削弱至濒死状态,只有 V 才能处决敌人。

V 本身非常孱弱,但恶魔的破坏力相当惊人,因此,V 初次上手会让人无所适从,但熟悉之后,就很容易打出高评价——通常是 V 在一边吟诗作赋,而使魔们则把杂兵打得七零八落。

三名角色,三种玩法,穿插在游戏中的不同章节,让《鬼泣 5》的游戏过程松弛有致,又不失深度。

为了提升游戏的耐玩度,《鬼泣》系列还设置了华丽度系统。

游戏打得越花哨好看,给予敌人的伤害越高,系统就会打出更高的评价,《鬼泣 5》中共有 D / C / B / A / S / SS / SSS 七个华丽度等级,打得越华丽,评价越高,连游戏的背景音乐也会演奏得更卖力。

要打出高评价的华丽连段并不简单,也许是瞬间给予敌人大量伤害,又或许是切换不同的武器和风格进行连招,还可能是在完美的时机防御敌人的进攻……

无论哪种,实际上都是强迫玩家去尝试风险更高的打法,风险越高,收益越大,就算隔着屏幕,也能体验到刀尖舔血的快感。

总结:重回「黄金时代」的动作游戏

动作游戏,作为游戏的某种玩法,早已融入各式各样的游戏当中,在主流游戏里,几乎不存在没有加入动作要素的游戏。

但「纯动作游戏」的黄金时代早已经不再了。

曾经广受好评的纯动作游戏名作——《忍者龙剑传》系列已经多年不见新作;《猎天使魔女》系列的新作仍在开发阶段;《战神》则完全重启,颠覆了以往的游戏模式——正因为如此,《鬼泣 5》才显得尤为珍贵。

新《战神》完全革新了原来的动作系统,玩法跟以往差异很大

《鬼泣 5》是一款在玩法上将纯动作游戏打磨到极致的作品,与新《战神》大刀阔斧的改革相比,《鬼泣 5》则是在原有的玩法上精雕细琢。如果说新《战神》代表了现代最先进的游戏工业,那么《鬼泣 5》多少就有点古典游戏匠人的作风了。

那些老玩家无比熟悉的动作、场景、故事,《鬼泣 5》一个都没有落下;同时,那些让新玩家大呼过瘾的爽快操作,《鬼泣 5》都更胜以往,青出于蓝。

在《鬼泣 5》中有一幕完全致敬了《鬼泣 3》

为了保证《鬼泣 5》的优异手感,制作团队甚至是通过手动的方式,一点点地对游戏进行调整,最终让操作感趋于完美:

确实遇到了非常大的困难,这种调整真的不是能靠程序来批量完成的工作。这些工作主要由本作的动画组组长平木雄一郎来负责,就我看来他真的是这一方面的天才。但连他也在这里耗费了大量的精力,来将动作的反馈尽可能的调的更精细。 最后玩家们在正式版中感受到的那种手感,也是他一点一点的去手动调整之后获得的成果。可以说是一个能代表日本匠人精神的作风了。

再过几天,平成天皇就要退位了,从平成十三年至今的《鬼泣》系列,不仅是平成动作游戏的开山之作,或许也将成为平成最后,也是最好的作品。

蛋炒饭,是烹饪中最为常见也最为基础的菜色,炒一碟蛋炒饭,最能体现大厨的厨艺沉淀。

对于 CAPCOM 这位炒饭大师来说,《鬼泣 5》就是最能体现「动作天尊」实力的一碟炒饭,尽管还是简单又熟悉的菜色,但只要尝上一口,一定会忍不住大赞:

真香!

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