《钢铁雄心4》步兵师配置,步兵师搭配理论知识

时间:2022-11-08 作者:deskier

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类型:卡牌桌游

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《钢铁雄心4》里面步兵师配置大家研究透了吗?这可是非常有学问的,如果搭配得当就能发挥出最大的战斗力,今天就为大家带来了钢铁雄心4步兵师配置大全及兵种搭配指南,不会搭配步兵师的一起来看看吧。

本文将包括目前所有具有实用性的步兵师配法,光小类就高达十几种,基本做到全覆盖,萌新可以直接选用。(不包括特种部队和摩步机步师)

由于本作设计的非常精妙,常常出现a比b好,b比c好,c又比a好的现象,实际运用中需要看菜下饭,本帖讲讲述如何根据国力,战场和对手来配出最适合的师,这部分是为老鸟准备的。

偶认为脱离造价谈战斗力就是算流氓,不少配兵贴光谈战斗力不谈成本。

预告一下光步兵师就好几十种,要适应不同情况啊,卢森堡,意大利,美国的配发当然完全不同滴。

第一章基础理论

解决关于师宽度的争论

师宽度的问题一直老生常谈,没有定论,能填满战场的前提下到底师多大合适,下面我将用数学建模的方法来基本解决这个问题。注:基于我上个战斗公式贴。

复习一下有关基础知识

先讲一个概念:破防,复习一下在19楼说过:a师对b师的攻击力A=软攻*(1-硬度)+硬攻*硬度(软攻和硬攻是a师属性,硬度是b师属性),24楼说过:但是“防御”属性只能在防御时起作用,“突破”属性只能在进攻时起作用,通俗的说“突破”就是进攻时的防御。

假设a师是进攻方,b师是防御方。当a对b师的攻击力A大于b的防御,则说a对b破防,反之,则a对b不破防。同样的,当b对a师的攻击力B大于a的突破,则说a对b破防,反之,则a对b不破防。

在说回合,hoi4以一个小时为一个回合,每回合结算一次伤害。

那么当a对b不破防时每回合a对b杀伤hit=0.1*a对b师的攻击力A;

当a对b破防时每回合a对b杀伤hit=0.1*b师的防御+0.4*(a对b师的攻击力A-b师的防御);

同样的

当b对a不破防时每回合a对b杀伤hit=0.1*b对a师的攻击力A;

当b对a破防时每回合a对b杀伤hit=0.1*a师的突破+0.4*(b对a师的攻击力A-a师的突破)。

首先是防御值的作用

所以防御属性不是堆得越高越好,只要高于敌人的攻击力就行了

这是攻击的价值

当攻击超过对方的防御,即破防时,多出的攻击将造成4倍伤害,即a对b破防时每回合a对b杀伤hit=0.1*b师的防御+0.4*(a对b师的攻击力A-b师的防御);

下面是我要解决的问题

如果我们要设计一个师A,那么它是由k个战斗单元组成,所谓的战斗单元就是你设计的师按比例缩小到营,比如你设计的7步2炮师,那么一个单元就是0.22个炮兵营和0.78个步兵营组成。师A的战斗对象是m个师B,现在你有n个战斗单元,可以放入战场,那么应该怎样切割n个战斗单位,组成n/k个师A?

这个问题解决了,关于师宽度的争论可以休了。

首先,讨论防御属性,防守时防御必须要大于B师的攻击,如果被破防多出来的攻击将会造成4倍伤害,这一点共识可以达成吧。

假设一个战斗单元的对B师的攻击是a,防御是d,突破为b,组织度为o。

则有k个战斗单元的A师攻击为k*a,防御k*d,突破为k*b,组织度为o。

B师对A师的攻击为a2,防御为d2,突破为b2,组织度为o2.

这里必须做一个近似处理。

当A师进攻时,A师的突破k*b1必须当成一个定值处理,因为步兵师的突破属性相对于B师软攻很低,这里做近似问题不大,如果不做近似处理最后含参方程求出的最值需要写2排,毫无实际意义。

由于我们求的是2个函数最小值时k的取值,且参数都是正数,所以只要作用于大式子的参数都可以约去。

得下式

进攻时fk=k*k/,4*a1*k-3*d2

防守时fk=1/,4*a1*k-3*b2

在进攻时的fk通过求导可以算出极小值在k=3*d2/2*a1时,所以进攻时A师的攻击力k*a1为1.5*d2时最好,即攻击力为1,5倍B师的防御。

在防守时fk显然k越小越好,所以防守时在保证A师的防御大于B师的攻击时越小越好。

总结(不看推理者可直接看这里):

就步兵师而言,防守时,只要保证防御属性大于敌人的软攻,师应该越小越好;进攻时,软攻属性*敌人的非装甲度应该在敌人防御属性的1.5倍时最好。

PS:没有考虑各种加成,本作防守时加成多些,所以在此基础上防御师可以再小点,进攻师属性可以适当再高点。(提醒萌新一下,空中优势最高可以减对面50%防御属性)

第一部分完。

纯理论完了,下面开始讲具体配置了。

首先,钢铁雄心4中的陆军可分为4大类,每类对于步兵师的需求不一样。

第一类:纯步炮陆军:基本上所有非主要国家和日本的陆军都是纯步炮陆军,这些国家科研实力和工业实力不允许出装甲(日本造船和研究海军,加上对手陆军都是弱鸡),进攻任务完全由步兵师承担。

第二类:意法英(部分苏德),陆军有少量装甲部队可以作为箭头,进攻任务步兵师仍然是主力。

第三类:苏德(部分美国),可以出大量装甲部队,进攻任务由装甲完成,步兵师只需要当饺子皮。

第四类:部分美国,步兵师唯一作用就是填战线,守海港。

下面的数据都是来自1939德国剧本,部分没有装备控制台调出。

第二章纯步炮师

纯步兵师应当做民兵使用,优点是非常便宜,但其进攻能力基本为0,用途主要是填战线,守海港,红颜大神的苏联酋长战报中大量使用纯步兵师作为饺子皮,令人眼前一亮。纯步兵师大小应该于对手的软攻有关,防御属性大致与敌人软攻相当就行了。

这种配法不知道想要干什么,防御属性严重超过需要,进攻性价比极低,竟然还有不少人推崇这

这个配置需要提一下,它的主要目的是一键换装,比如说急着用海军陆战队或者伞兵可以先训练这种师然后一键变身。也可战前训练,战后变成治安部队,还可以防偷袭一键成高达。

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第三章步炮师

这一部分要比上个部分要复杂的多得多,可以大致分为通用步炮师,防守型步炮师,进攻型步炮师和炮兵师四个亚类。

第一节通用步炮师

通用步炮师为进攻和防御能力较为均衡的师,优点为可完成各种任务且成本较为低廉,如果你想一种配置打天下,通用步炮师无疑是最好的选择。而通用步炮师的1936年科技最佳步炮比为1:3.5。

一代通用师

优点:价格非常便宜,如果按1936年科技一个师只需要326个工业点和4500人,宽度11。

缺点:战斗力较差,只能早期使用,注意对方的属性,一旦超了要及时升级。

适合国家:亚非拉小国早期使用。

二代通用师

优点:这是传说中的七步二炮神教,均衡的属性和低廉的价格,几乎可以从开局用到结束,20宽。

缺点:几乎没有缺点,只是后期师的数量上去了,敌人的师团变大后建议升级3代通用师

适合国家:几乎所有国家。

三代通用师

27宽(80战场刚好3个)

适用于中期,过渡版本,当对手属性上来后七步二炮师的升级版本,主要国家早期也可以。

终极通用师40宽

中后期使用,可直接从七步二炮师过度,大于40宽的师几乎没有价值。

第三节防守步炮师

防守步炮师的定位是以填战线为主,但也可以痛打落水狗或者吃饺子时用用。组成即把通用师的部分炮按一个炮兵营一到两个步兵营置换

用途:饺子皮,填战线,战时不顺处于守势时,不建议除苏德外其他国家在处于攻势时大量采用。

第四节进攻步炮师

进攻步炮师的对于打ai来说效果应该比通用步兵师还要好,而在钢铁雄心4中伤害基本上由炮兵造成的,所以战损比很漂亮。对于进攻步炮师推荐程度不亚于通用步兵师,没有装甲师的国家均应当造一定数量的进攻步炮师。

迷你师,适合国家,卢森堡

适合国家:早期发动侵略欧洲小国

大量配七步二炮师的国家的进攻力量,欧洲中等国家也可以就此为主力。

后期步炮陆军进攻力量,放弃装甲的欧洲主要国家也可以大量配这种师

对于通用焦点树的国家可以利用增送的科研焦点超前升级炮兵,配合进攻师即“大炸逼”流

其实,兵无常法,记住进攻靠炮,防守靠步兵营,处于进攻步炮师和通用师之间很多配法都是可能可取的。根据攻守合理调配步炮比,慢慢加炮。根据敌人的师团大小调整自己的大小,只要比敌人破不了你的防,你的软攻是敌人防御的1.5倍左右就行,师团宽度除了早期用一下10宽师,后面宽度保持20到22或者40到43之间就行了。

第五节炮兵师

炮兵师是炮兵比例超过50%的师,这会使组织度不足30,耐力不够。

炮兵师是没有装甲力量的中等国家的战役级进攻力量,最好直接用40宽师,师越大单位宽度攻击效果越好,目的是以强大的软攻撕开防线。

这种40宽炮兵师突击的好手,也是没有装甲部队的替代选择

第四章装甲步兵师

装甲步兵师是本作的亮点,其潜力根本没有开发出来,其核心就是相对便宜的装甲变体营配传统的步炮兵,从而对于其他步兵形成装甲优势进行碾压。

装甲步兵师搭配之丰富,性价比之高超出人的想象。

(未完待续……)

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