宝可梦钻石混合记录-宝可梦钻石强力精灵排行
融入了当今《宝可梦》系列简单易懂且容易上手的特色,玩家还可以体验极具临场感的宝可梦对战。
神奥联盟的对战厅里,我和竹兰的对决正走向尾声,这场对战的胜负将决定神奥冠军的归属。
这绝不是一场轻松的对决,竹兰的实力与此前“捉虫少年”之流不可相提并论。
艰难的拉扯后,随着姆克鹰削去了烈咬陆鲨大半血线,我终于陷入了狂喜——凭我对联盟冠军的了解,在之前花费过不少药品的竹兰此时已经弹尽粮绝,胜利几乎十拿九稳。
于是,我大手一挥将猛火猴替换出场,让它打出了最后一发近身战,准备畅享胜利的美酒。
——但预想中的胜利画面并没有出现,依旧充满精神的烈咬陆鲨仿佛正在嘲笑我的天真。
竹兰慢悠悠地从地龙身后走出,恰到好处地晃了晃手上四瓶全满药。
“做个人吧!”屏幕前的我忍不住破口大骂。
以上是我游玩《宝可梦晶灿钻石/明亮珍珠》(下文简称《宝可梦:珍钻复刻》)时,第一次挑战神奥冠军的真实场景。尽管曾在NDS上体会过这部经典作品的魅力,但十几年过去,这片取材于北海道的地区在我记忆里早就模糊不清,使得这场与神奥的再续前缘依旧乐趣十足。
只不过新加入的寥寥改动,和低水准的外显质量,让这款预告即备受诟病的复刻版游戏,实在称不上是一款优秀的作品,也无法挽回自己崩坏的玩家口碑。
实际改动乏善可陈
作为外包给ILCA工作室制作的经典游戏重制版,《宝可梦:珍钻复刻》直观的改动极为有限,这成为了它预告即被喷的主要原因,也让“GF在2006年就做出了2021年等级的游戏”成为了宝可梦粉丝饱含怒气的调侃。
地图探索部分,本作并没有采用《宝可梦:剑盾》的3D开放世界,而是与15年前的原版一样是线性流程加二头身俯视角画面,就连用以替换老素材的高清贴图,也没有达到《梦见岛》一般的高水准。与此同时,场景中的树木、岩石、房屋和NPC训练家还存在极为严重的素材复用情况——每一棵树,每一块石头都是同一素材的“数码克隆体”,与15年前的原版手段如出一辙。纵观整片神奥地区,只有水体的光照反射和波纹效果能达到差强人意的水平。
外显资源的糟糕状况,和并不讨喜的视觉呈现方式,让这部游戏乍一看充满了一股“摆烂”的气息,令人忍不住怀疑制作组是不是在调高了原版的贴图分辨率后,就将游戏草草上线,连张“高清蒙皮”都没舍得做。
但当我打完几个道馆,学到几个大威力技能后,好歹是从游戏的战斗部分获得了几点宽慰。与“原汁原味”的地图探索部分不同,在宝可梦系列的核心内容——对战方面,《宝可梦:珍钻复刻》跟上了《宝可梦:剑盾》的脚步,并且对部分热门精灵和常用技能的动效进行了一定调整和重做(当然二连击还是蹦两下完事)。
伦琴猫的“电光”,如今拥有了完整的蓄电与瞄准过程。皮卡丘的“电球”,获得了更加丰富的纹理,搭配上电球边缘的暗色处理,使其更富视觉冲击力。“喷射火焰”如今终于能从正确的位置喷出了,连“破坏光线”都因为新的击中反馈而显得威力更足。
遗憾的是,尽管在战斗场面做了些“微小的工作”,但《宝可梦:珍钻复刻》的精灵表现力仍然不够。它比起如今市面上尚存的大多数传统JRPG都要落后数年,甚至与2006年在Wii平台发售的《宝可梦:对战革命》相比也没有突出优势。
对于一款2021年末发售,并身披全球最高价值IP的游戏来说,本作整体的画面表现效果无疑是不合格的,这让我在游玩的前半阶段都因为糟糕的外显而怒气拉满,直到我被四天王们的脏套路勾起了求胜欲。
ILCA太懂宝可梦对战了
虽然《宝可梦:珍钻复刻》在外显层面的进步相当缺失,但是它在PVE流程战斗上的诸多变化却让我感觉乐趣十足。
在过往作品中沦为“经验宝宝”的四大天王和冠军,均在本作获得了极大的实力提升,足以给一心通关的玩家造成不小的麻烦,也让我难得在宝可梦系列的PVE内容中找到了“动脑子”的乐趣。
四天王和冠军竹兰的队伍在《宝可梦:珍钻复刻》中得到了大幅度的调整,拥有了更全面的打击面,配招相当合理,个体值更是近乎完美。这让玩家头一回在一周目流程里面临队伍硬实力的劣势,也让在PVP对战中扮演重要角色的先读与联防第一次成为“必修课”。
地面天王菊野婆婆专门给河马兽配了个冰冻牙来克制草系打手。火系天王大叶则效仿了御龙渡,摇身一变成为“素质天王”,在给烈焰马选用了毒击、催眠术、铁尾等阴间配招同时,甚至还会玩“随风球 烈焰猴”这种非常专业的接棒战术——连吃三次催眠术一度气得我大力捶桌,而接下近身战并爆出“气势披带”的烈焰猴,更是让我在深夜里痛骂ILCA“不公平”。
广角镜催眠烈焰马,你怎么这么素质?
至于冠军竹兰,则是完全不当人。5颗全复药本就已经让她没啥共同弱点的队伍,拥有了很高的容错率,制作组对原版竹兰队的调整更是让她成为了名副其实的“神奥最强”。
鬼盆栽、海兔兽两位“受盾”完封了G4世代大多数热门属性,携带火焰宝珠的美纳斯会用“神奇鳞片 热水 自我再生”的战术跟玩家“脏”,满个体值的路卡利欧可以一发龙之波动秒杀玩家的地龙。
而竹兰的标志精灵——烈咬陆鲨,更是彻底开了“外挂”,6V、急速、满物攻的性格个体自不必说,连特性都变成了玩家流程中几乎无法获得的梦特——粗糙皮肤。在用毒击补足妖精打击面,并用抗冰果抵御住四倍弱点后,这只守卫通关大门的准神,几乎能在剑舞强化后1V6打穿所有高速通关队伍,也成功的让我在第一次面对竹兰时感受到了“龙爪一刀一个”的恐怖。
当银风大佬被竹兰推队的时候,我就明白,第一次败北不全是我的问题
这历代最高难度的冠军战,逼得我不得不根据竹兰的阵容额外捕捉几只“救火队长”来补足打击面,并提前控血骗药来降低烈咬陆鲨的压制力。这种精密计算、步步为营的求胜过程,让久居大师组的我都能感受到一种近似于PVP排位对战的策略乐趣。
不过对于那些“夺冠即封盘”的轻度玩家,和用本作入坑宝可梦系列的新选手来说,这压力拉满的PVE流程,既是一份对战入门教学,也有可能成为一段充满打击的负反馈之旅。他们可能需要针对冠军的个别精灵,花费大量时间去寻找专项的对策手段,并重新组建阵容挑战联盟。但这种努力的结果,可能并不会完全符合他们的预期。
好在仁慈的ILCA最后还是给玩家留下了些凭运气通关的机会。本作中,宝可梦与训练家之间的羁绊效果被大幅度强化了,这些跟随你从双叶镇走到天冠山的小家伙,现在会根据羁绊等级做出不同的临场反应,有时能触发“无形气腰”接下致命的招式,有时可以闪躲过那些必中的技能。
动画里小智赖以为生的“快躲开”和“撑下去”,在《宝可梦:珍钻复刻》中成了时常在玩家队伍里发生的事情。这些符合宝可梦原设的“巧合”,在给困难的战斗留下一线生机的同时,也不至于让玩家因为受到了开发者的“施舍”而感到懊恼。
珍钻依旧很好玩,但这远远不够
15年后,《宝可梦珍珠/钻石》仍然是迄今最好玩的宝可梦作品之一,它有系列最讨喜的角色设计,有着丰富的通关隐藏内容,有形成独立玩法的华丽大赛,有着错综复杂的地下迷宫,还有后续作品少见的剧情深度,而《宝可梦珍钻复刻》原封不动的将它们搬到了NS平台。
但对于《宝可梦珍钻复刻》这部承载着无数训练家期望的作品来说,这些,还远不足够。
本作所有的乐趣点,完全来自于2006年发售的那部宝可梦系列集大成作品,而它自己,甚至连重制版最基本的工作——提升画面,都没有做到合格的水准。
在宝可梦粉丝的期望中,《宝可梦珍钻复刻》应该像同为重制版游戏的《宝可梦始源红蓝宝石》一样,有老精灵的新地区形态,有符合系列地位的剧情延伸,有神奥双龙的“原始回归”,甚至应该有mega进化的再度归来。但以上所有,本作都没有实现,就连值得说道的新内容,都只剩下对PVE敌人的强度调整和一个可选项不算丰富的换装系统。
尽管以上指控《宝可梦珍钻复刻》不思进取的“铁证”,似乎都不能成为批评本作的缘由,也似乎不在这款重置游戏应有的内容范畴里,但种种期望的落空,还是让人觉得,无比遗憾。
看着是挺萌萌哒的,换成二头身以后呢?
不过得益于原版的“好底子”和NS对于NDS两个世代的机能碾压,《宝可梦:珍钻复刻》仍然是从未涉猎过宝可梦系列的新玩家可以尝试入坑的作品,并足以借其一窥这个系列过去很多经典设计。对于想要深度体验对战的轻度用户,本作也是值得选用的“对战教材”。但是,从目前游戏呈现出的样貌来看,《宝可梦晶灿钻石/明亮珍珠》从系列老粉丝的视角来看,是不合格且令人失望的。
结语:
在GameFreak宣布《宝可梦:珍钻复刻》和《宝可梦:阿尔宙斯》不会开放排位对战,并强调《宝可梦:阿尔宙斯》并非开放世界后,我曾一度陷入巨大的失落。因为这消息不仅意味着今后两年的宝可梦排位对战依旧只是扩充图鉴后的“剑盾残奥会”,也代表着缺席多年的mega进化被判了“未定”期徒刑。
《宝可梦:究极日月》之后,对GameFreak摆烂行为的指责一直甚嚣尘上,宝可梦这个祖上无比光辉的IP似乎正在用老玩家最不想看到的方式走向慢性死亡,《宝可梦:珍钻复刻》的触底质量好像在印证这个现实,也让老玩家对《宝可梦:阿尔宙斯》的高水准不敢有太多的“奢望”。
只不过对于《宝可梦:阿尔宙斯》,我大概也逃不过“骂完买一份”的结局,毕竟首发购入新作,并享受上百小时的“自我感动”,已经成为了这个系列忠实粉丝们改不掉习惯。
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