ico古堡迷踪攻略,ico古堡迷踪游戏解析

时间:2022-12-09 作者:deskier

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类型:冒险解谜

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“现实生活中死亡很可怕,但游戏里的死亡可以有其他意义。”

译/安德鲁&风马

老头环有多火?

根据第三方统计机构SteamSpy的估算,艾尔登法环的Steam版本或已超过了500万套,假如把主机平台的销量纳入考虑,那么游戏首周的全平台销量很可能已经突破1000万。

诚然,SteamSpy的估算可能存在一些误差,但“老头环卖了大几百万”应该还算贴近事实。

相比魂系列以往主要停留在核心玩家圈层的影响力,艾尔登法环绝对算得上出圈了。是大家对“受苦”的动作游戏变得越来越热衷了吗?艾尔登法环又有什么额外的魔力?

最近,就在艾尔登法环发售前,一向低调的宫崎英高罕见接受了NewYorker的采访,分享了自己的创作心得。

比如恶魔之魂的经典设计理念,来自早期一次“破罐破摔”的自我放飞。

魂系列游戏中,被他“算计”的玩家以各种方式反复死亡,而其中一部分核心理念就在于“这也是他所设想的自己可能死亡的方式”。另一部分则在于,他本人打游戏也很菜,经常性的阵亡,让他想要赋予“游戏里的死亡”以更多层次的意义。

以下是葡萄君编译的采访原文。

一个粗心的读者,可能很难领会一部小说的精妙之处;一个懒惰的影迷,也许会误解一部电影的情节或深层含义——但他们都不会受到作品的惩罚——只有电子游戏的用户才会受到作品的惩罚。

假如一个玩家在游戏里跳跃时失足、被敌人击倒,或者没能抵达一段关卡的终点,那游戏就可以要求玩家从头再来,直到玩家通过考验或选择放弃。

年近50的日本游戏制作人宫崎英高,大概比所有的设计师同行都更喜欢惩罚玩家。2011年问世的奇幻动作RPG黑暗之魂让他一举成名——游戏中玩家扮演着衣衫褴褛的无名之人,在下水道、沼泽和森林等地点,与各种各样的怪物战斗,比如巨狼、会拳击的蘑菇、挥着剑的蜘蛛。一旦玩家格挡失误,或者从城墙上坠落,屏幕上就会浮现出一个巨大的“You Died.”。接着你会在一堆篝火旁重生——篝火是游戏中的存档点,遍布这个略带中世纪风格的神秘世界——与此同时,所有的敌人也都会一并复活。

黑暗之魂中,大多数玩家都会经常因为死亡而回到篝火旁。有些游戏喜欢用并不高明的政治题材来讨好玩家,但宫崎英高的作品却十分强调玩家的耐心,迫使玩家在一次次失败中积累经验,提升操作的精准程度。

玩家不能指望自己拿着手柄一通猛按就能通关,游戏里的每个敌人都不是死板的,你必须仔细观察他们的攻击模式、管理好精力条,并在恰当时机反击。跟一个骑士单挑、直面一群狼,或者骑马迎战一头巨龙时,要采用的作战方案是截然不同的。玩家稍有不慎就有可能付出生命的代价——(游戏的体验)就像现实生活那样真实而残酷。

整个黑暗之魂系列,都因为这种高难度而“臭名昭著”。这种影响力甚至超出了游戏范畴,人们开始用“黑魂”来形容某些繁重的任务(比如你面前摆着一大堆摇摇欲坠的脏盘子,你就可以说这是“黑魂式洗碗”)。

有趣的是,宫崎英高本人也算不上什么游戏高手。“我从来不是个操作很好的玩家。”宫崎英高在视频采访中说,此时他正坐在东京那间堆满书的办公室里。“我在游戏中经常挂掉。因此,我才想在作品中解答这样一个问题:如果游戏里的死亡不仅仅是一种失败的标志,我该如何赋予它意义?怎样才能让玩家享受死亡?”

宫崎英高性格低调,很少接受采访,这次采访前后改过三次时间才敲定。不过他的游戏广受认可。去年11月份进行的金摇杆奖颁奖典礼上,玩家投票将黑暗之魂评选为有史以来最伟大的游戏,力压俄罗斯方块毁灭战士和超级马力欧64等其他经典作品。迄今为止,宫崎英高游戏的总销量已经接近3000万份,而其新作艾尔登法环也成为了今年最受玩家期待的作品之一。

当然,有很多人击败了宫崎英高设计的怪物。自然也有玩家觉得宫崎英高的游戏难度太高,会在勉强玩了一段时间后放弃。“对于那些觉得我的游戏太难、有太多需要克服的玩家,我感到很抱歉。”宫崎英高双手抱着脑袋笑道,“我只是想让尽可能多的玩家,体验克服困难所带来的快乐。”

01

宫崎英高来自东京东南100英里外的静冈县。小时候宫崎英高买不起书,只能从图书馆借阅英文奇幻小说和科幻小说——当时他还看不懂,只能根据插图去想象故事情节。在庆应义塾大学拿到社会科学学位后,宫崎英高入了美国IT公司甲骨文。跟据他的说法,他之所以接受那份工作,只是为了赚钱供妹妹上大学。

宫崎英高年少时也玩过游戏,但“顿悟的时刻”发生在2001年前后,他在朋友推荐下玩了上田文人的古堡迷踪(Ico)。古堡迷踪是个极简主义童话,讲述了一个男孩和女孩携手逃离城堡的故事。在宫崎英高看来,这款游戏让他重新体会到了童年的乐趣——那种用文字片段和语焉不详的说明拼凑出一个故事的乐趣。

29岁的宫崎英高决定转行。

因为之前没有任何游戏开发经验,他接受了大幅降薪,才加入了一家不起眼的东京工作室:FromSoftware。

起初宫崎英高是程序员岗位,后来又接手了一个陷入困境的项目,也就是恶魔之魂。宫崎英高把游戏的整体理念推倒重来,加入了一项新机制:如果玩家角色死亡,就会被送回关卡起点,身上的资源会全部丢失,生命值也会被削弱,但敌人依然强大。“就算我的设计行不通,应该也没人在乎。”宫崎英高说,“毕竟项目已经算是失败了。”

恶魔之魂于2009年问世,刚开始没有激起多少水花。恶魔之魂强调精度的战斗不太适合拿出来演示,宫崎英高回忆说,有很多玩家看过demo后耸耸肩就走了。恶魔之魂的封面图上画着一位亚瑟王故事风格的骑士斜倚着墙——这暗示了斗争和战败,而非英雄主义。同时,游戏的故事情节也是由琐碎的线索构成的,比如玩家获得的某件道具上的描述、一个垂死敌人的自言自语等等。

不过随着时间推移,凭借碎片化叙事、哥特风设计和紧张的战斗,恶魔之魂逐渐吸引了一批铁杆粉丝。

2011年,恶魔之魂的精神续作黑暗之魂引起轰动,在一年半里内卖出近250万份,一举让FromSoftware成为了日本游戏工作室的第一梯队。三年后,宫崎英高被FromSoftware任命为社长。

有一种说法认为,宫崎英高的游戏是他早年生活经历的某种再现:充满艰辛和挑战、拼尽全力才有所成就,而这也在游戏过程中引发了许多玩家的情感共鸣。

但宫崎英高本人否认了这种理论。

“我不觉得人生经历影响了我制作游戏的方式。假如要更准确地描述做游戏这件事:我的设计灵感来源于‘解决问题的过程’。每个人在生活中都需要面对各种问题,而寻求答案总是一件让人满足的事。只是生活中,很少有什么事能轻易地带来这种满足感。”宫崎英高说,他那张留着细山羊胡、带着眼镜的脸显得年轻而诙谐。

02

一款游戏究竟应该做到多难?这与游戏面向哪些人密切相关。有些人认为游戏应该是易于上手的,并且提供恰当的引导,让不同兴趣和操作水平的玩家都能适应。但也有人认为,创作者有权力设定游戏难度,每个游戏有自己的定位,一款游戏游戏并不是需要天然适合所有玩家。

支持后者的人会时常援引宫崎英高的作品,因为它们表明游戏最关键的特质是挑战,而不是逃避主义或自我安慰。“这个问题很有趣。”宫崎英高说,“我们一直都在寻求改进,不过在我们的游戏中,高难度让玩家的体验有了意义。这是我们的一项特质,而且我们不打算在这一点上做出改变。”

不过据宫崎英高的介绍,FromSoftware新作艾尔登法环也做出了某种妥协,这种妥协会让人们觉得“胜利并非是一种无法实现的壮举”。艾尔登法环保留了魂系列游戏的标志性特征:不经意间遭遇身形巨大的敌人、高难度的战斗、对玩家改善操作(而不单纯是角色数值)的硬性要求等等。

但同时,艾尔登法环也有一些设计让游戏变得更易于上手。比如玩家可以通过“骨灰”召唤幽灵动物一起战斗,或者在眼看着要输掉战斗的时候骑马逃跑……宫崎英高的前几款游戏中,玩家只能沿着几条固定的路线探索,并且在每条路上都会遭遇一个战斗力强大的Boss。相比之下,艾尔登法环的世界是开放、无缝的,如果某一条路线过于困难,那玩家完全可以选择另一条路。

但在艾尔登法环中玩家依然会经常遭遇死亡——可能来自巨龙炽热的吐息,可能来自巨人闪着寒光的铁锤,或是搁浅的大章鱼的触手。宫崎英高认为,游戏角色的死亡能给玩家留下难忘的记忆,也哟可能让捧腹大笑。

“玩这些游戏的时候,我会想,这会是我想要死去的形式。假如我的死亡很有趣而且另人捧腹,或者是能创造一个值得分享的故事,那就太好了。从死亡到重生,从尝试到攻克:我们希望这种循环让玩家乐在其中。现实生活中死亡很可怕,但游戏里的死亡可以有其他意义。”

艾尔登法环开发期间,宫崎英高和自己的偶像乔治·R·R·马丁展开了合作。宫崎英高告诉我,早在冰与火之歌风靡全球之前,他就是马丁科幻小说的书迷了。在FromSoftware的一名董事会成员的催促下,宫崎英高联系了马丁,并且惊讶地发现,马丁也喜欢自己的游戏。宫崎英高一度担心,语言障碍和年龄差距(马丁已经73岁了)会对合作构成阻碍,但随着双方往返两国的交流增进,两人也结下了深厚的友谊。

不过宫崎英高并没有让马丁深度参与艾尔登法环的创作——马丁只负责撰写游戏的背景故事,而非具体的剧本、情节。艾尔登法环的故事发生在一个被称为“交界地”的世界,马丁为游戏设定、角色设定和神话传说创作了一些片段,包括艾尔登法环是怎样被毁,以及法环碎片的散播。宫崎英高则在此基础上尝试创作历史的各种后续发展,这部分就是玩家会在游戏中直接体验的了。

“我们的游戏中,故事必须始终为玩家体验服务。”宫崎英高说,“如果让马丁来写游戏的故事,我担心我们会偏离目标。我希望他的创作能更自由,而不会被某些游戏开发过程中可能会出现的莫名其妙的机制所束缚。”

这其中有一点讽刺的是,作为一位作家,马丁擅长创作错综复杂的故事情节,并以此闻名。宫崎英高的游戏,则以碎片化的叙事见长。黑暗之魂中,玩家更有可能从背包里的道具描述发现某个关键的情节细节,而不是从角色对话中。

宫崎英高希望通过这种技巧来激发玩家的想象力,就像他在童年时从奇幻小说的插图中想象故事情节那样。“我认为想象的力量非常重要。通过为玩家提供解读故事的空间,我们能够在游戏中创造一种交流感——当然,这也包括玩家彼此间的交流。这是我希望在自己的游戏中看到的一种展开,也将会继续影响我未来的设计。”

03

2011年,初代黑暗之魂发售前几个月,我第一次见到宫崎英高。当时他和同事们正在一个开放式办公区工作,桌子上摆放着一个数码相框、一排塑料雕像,还有几瓶没开封的威士忌。电脑屏幕内循环播放着几段文字,都是在开发期间测试人员提出的意见。那段时间宫崎英高只会偶尔离开办公室去洗澡,(就像在他的游戏中那样)他相信在工作中,努力奋斗能收获更大的成就感。

宫崎英高承认,他倾向于事无巨细、面面俱到地管理团队。他将自己的管理方法称为“全方位把控”,可能会从衣服的纽扣风格、险峰的精确角度等各个方面提出意见。“我从宫崎英高身上学到了很多。”2015年,概念艺术家Masanori Waragai这样告诉我,“值得一提的东西太多了。”宫崎英高经常会对字体和UI提出看法,甚至会向动画师示范角色在游戏内的动作。

在游戏行业,像宫崎英高这样的公司管理者非常少见:管理团队需要耗费精力,他们往往没有太多余力参与创作。宫崎英高调侃道,他喜欢像人类学家那样观察其他游戏公司的CEO,有时甚至会以此为创作怪物的灵感来源。

与此同时,宫崎英高富有亲和力,经常为员工提供个人建议,并且也很清楚团队内部交流的重要性。“我最看重团队成员的公开交流,会坦率承认自己的错误。由于我对这些游戏的影响力,大家可能会不愿意分享真实意见,尽管这一点很重要。因此,我尽量让自己忽视个人威信,努力在团队内部营造一种信任感。”

从某种意义上讲,玩家也能在宫崎英高的游戏中体会到这种协作——它们鼓励玩家以一种潜移默化的方式合作,克服自己面临的挑战。比如恶魔之魂中,玩家可以写下留言,这些信息可能会在陌生人的屏幕内出现,从而为对方提供某种指引或提示。借助这种方式,一个在美国堪萨斯州的青少年,可以提醒东京新宿区的某个工程师当心活板门,而一些爱搞恶作剧的人也可以试图愚弄其他玩家,告诉他们活板门其实并不危险。

如果你在线游玩艾尔登法环,其他玩家会以类似幽灵一样的形态偶尔出现在屏幕上。告诉你在这个世界并非独自一人。当你遇到了棘手的挑战时,你可以向另一名玩家寻求帮助,玩家之间无法直接交谈,只有在彼此信任的基础上才能合作,而当挑战完成后,被召唤的玩家就会在一片光芒中消失。宫崎英高透露,几年前他就萌生了这个想法:当时他的车在大雪中被困在山道上,一群陌生人帮他把车推到山顶,随后无声地消失在夜色里。

04

第一次接触黑暗之魂的时候我还很年轻,并且带着年幼的孩子,正在生活中经历前所未有的混乱。这时候游戏就像一剂解药:在这个世界里,一切都是有序的,只要投入时间和精力,总会有所收获。这在宫崎英高的游戏里尤其典——这个世界中的一切存在都在针对你,而当你努力反抗、克服游戏中的各种挑战后,就能获得巨大的成就感。

宫崎英高是不是也有类似的感受?在他看来,玩游戏能否成为玩家体会掌控感的一种方式?

“我享受解决问题的过程,因为我知道那些问题是可以解决的。”他说,“不可能完成的挑战?不,我不会做这种事,这是底线。也是让我倍感压力的一点。所以我觉得自己很幸运,能通过游戏实现这个过程。”

当我问到他的家人玩没玩过他的游戏时,宫崎英高笑着说女儿才3岁,“还太小了。”此外还有一个原因在于,宫崎英高担心他的作品包含了一些过于私密、不便向家人透露的东西。“我不想让家人玩我的游戏,因为我觉得他们会看到我身上不好的、让人讨厌的一面……这不好说,我会觉得尴尬。所以我定下规矩:在家里不许玩黑暗之魂。”

在宫崎英高看来,游戏作品和现实世界之间是存在界限的。电子游戏由虚拟的挑战构成,看起来俗套,而且与日常生活中的挑战相去甚远,但矛盾的一点在于,宫崎英高一直在拉近它们之间的距离,这也是他的成就。将游戏融入个人的体验——包括耻感、失败甚至死亡——这让游戏体验变得更贴近生活。

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